Aulas tecnológicas e inovadoras ganham destaque em Congresso da Anec
7 de agosto de 2017 Notícias, Portal

Games, tablets e smartphones estão, cada vez mais, inseridos no dia a dia de todos – o que impacta a educação, pois o docente precisa adotar esses e outros tantos recursos tecnológicos, para aproximar a construção de saberes dos interesses dos educandos, tornando-a mais atrativa e dinâmica. É com esse intuito que o Colégio Notre Dame Ipanema promove atividades inovadoras ao longo de todo o ano letivo.

20108547_1497182166971731_177298968828906462_nUma delas, a iniciativa de utilizar a Gamificação – processo que usa recursos de jogos aplicados ao ensino e à aprendizagem, com o objetivo de engajar os estudantes na resolução de problemas e, consequentemente, melhorar seu aprendizado – foi apresentada no Congresso Nacional da Educação Católica, pela educadora idealizadora, Danielle Candelária.

Com a participação no evento, realizado em Belo Horizonte, a docente objetivou apresentar a prática, já comum no Colégio Notre Dame, para instituições que ainda a desconhecem. Afinal, considera que é preciso que a escola reforce seu posicionamento como agente de mudanças e seja capaz de acompanhar a evolução.

DSC_0181Por isso, compartilhou com os demais participantes as experiências vivenciadas pelos matriculados no Ensino Fundamental II. Eles caçaram personagens de desenho animado na Praça Nossa Senhora da Paz, utilizando o jogo de realidade aumentada para smartphones Pókemon GO, a fim de fazer comparações sobre animais híbridos. Além disso, em sala de aula, usaram seus celulares para aprender sobre bactérias, vírus e a propagação de doenças, através do jogo Plague Inc. Segundo Danielle, nessas iniciativas, a interdisciplinaridade entre Ciências, Geografia, História, Língua Inglesa e Matemática foi evidenciada – como pode ser lido nos Anais do Congresso.

DSC_0068Além das propostas pedagógicas apresentadas no evento, outras tantas envolvem os estudantes Notre Dame.

Uma delas aproximou a Matemática da realidade das crianças matriculadas no 3º Ano. Idealizada pela educadora Carolina Cardoso Machado e interdisciplinar com Informática, ela desafiou-as a fotografar, com tablets, alguns dos espaços escolares. As fotografias, posteriormente, integraram um jogo de concentração no Powerpoint, no qual os educandos deveriam compará-las com imagens pré-selecionadas, a fim de encontrar pontos de vista semelhantes do mesmo objeto. Dessa maneira, avalia a docente, o uso das tecnologias – que os educandos associam à diversão – funciona como impulsionador do aprendizado. “Logo, eles aprendem de maneira simplificada e divertida”, comenta.

DSC_0288Já, entre os estudantes matriculados na Educação Infantil, é a Lousa Interativa que cumpre com esse papel. Utilizada desde o berçário, a tela sensível ao toque colabora com o aprimoramento da coordenação motora e com a construção de saberes sobre cores e formas, como explica a responsável pelas aulas de Informática, Bárbara Lacerda. “Para eles, usar a lousa é descobrir um mundo novo”, afirma.

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